Герой

4a1f6fe4c45a2fadf022e1b257cf33e7?rating=pg&size=50

Удавваду

99-й уровень

d(uv) = u dv + v du

Возраст 3 года 9 месяцев
Характер добродушный
Гильдия Ряды Фурье
(супремум)
Убито монстров около 239 тысяч
Смертей 179
Побед / Поражений 96 / 66
Храм достроен 24.04.2014
Ковчег достроен 30.05.2015 (240.3%)
Твари по паре 864м, 706ж (70.6%)
Сбережения 9936 тысяч
Питомец каннский лев Беляшик 27-го уровня

Снаряжение

Оружие сатисфактор +109
Щит протежезл +111
Голова сноуборода +112
Тело доспех-тройка +107
Руки угрюм-рука +108
Ноги несгораемые сланцы +92
Талисман серпентаграмма +109

Умения

  • прятноскрытность 88-го уровня
  • разжижение мозга 85-го уровня
  • любительская хирургия 84-го уровня
  • дьявологика 79-го уровня
  • барбисайзинг 75-го уровня
  • грудь колесом 70-го уровня
  • чеширская улыбка 69-го уровня
  • бриллиантовая рука 56-го уровня
  • профессиональная деформация 56-го уровня
  • сальдо мортале 48-го уровня

Места в пантеонах

Благодарности30
Мощи1917
Храмовничества20114
Гладиаторства9286
Сказаний23
Мастерства2431
Звероводства1008
Живучести6734
Зажиточности2031
Созидания11321
Плотничества599
Отлова223
Соперничества1633
Солидарности7
Влиятельности9
Воинственности13

Заслуги

  • Заслуженный Расхититель
  • Заслуженный Фаворит
  • Заводчик, 1-й степени
  • Зодчий, 1-й степени
  • Корабел, 1-й степени
  • Мореход, 1-й степени
  • Мученик, 1-й степени
  • Охотник, 1-й степени
  • Агнец, 2-й степени
  • Вояка, 2-й степени
  • Ловец, 2-й степени
  • Чертяка, 2-й степени
  • Карьерист, 3-й степени
  • Маньяк, 3-й степени
  • Наставник, 3-й степени

Летопись

*

О ПОХОДАХ В ПОДЗЕМЕЛЬЯ

  1. Я всегда слежу за походом в подземелье, если явно (с помощью буквы [Б] в девизе) не заявлено обратного (а последнее бывает очень редко).
  2. Я — недонатор. То есть хожу в подземелье только со штатной праной (минимум — 3 заряда + 50%, или больше — если накопится; обычно накапливается).
  3. Я предпочитаю быть рулевым, хотя могу отдать руль другому, если он понимает, что делает, и не фанатичный охотник.
  4. Я — [к]ладоискатель, и боссы мне, за редкими исключениями (лечение питомца, например), не нужны.
  5. Я — миролюбец, и в бою с боссом, если уж не повезло на него наступить, я обычно только лечусь.
  6. Я — непилитель, т.е. практически никогда не пилю брёвна сознательно. Но не из гуманизма, а из экономии — жалко праны. Так что если вы достаточно здоровое и везучее бревно, то со мной вы до клада, скорее всего, доедете.
  7. Я открыт для общения. Хотите что-то сказать в походе – голосите или пишите мне в личку.

Статистика походов в подземелье (на 01.04.2015):
из 429 походов

  • 381 (89%) закончилось выносом клада (включая 382 брёвна);
  • 32 (7%) – эвакуацией;
  • 11 (3%) – выходом;
  • 3 (1%) – взятием командой клада, но с контузией моего героя.

Ещё немного статистики:

  • Больше всего было Термодинамик, меньше всего – Рисков (см. ниже).
  • Примерно каждая десятая карта была найдена в скрипте ЛЕМа (см. ниже), остальные были случайными.
  • В 30% подземелий были тайные комнаты.
  • В среднем поход занимал 37 минут, самый долгий занял 1 час 32 минуты, самый быстрый – 8 минут.
  • Примерно половина героев хоть как-то себя проявляли в походе, каждый шестой рулил или, по крайней мере, пытался издавать направляющие гласы.
  • Негарантное бревно в сокровищнице давали примерно в 40% случаев.

Распределения типов лабиринтов по вероятности:

Термодинамики (9%), Загадки (8%), Без свойств (8%), Изобилия (6%), Инкассации (6%), Достатка (6%), Бесшумности (6%), Миграции (5%), Бодрости (5%), Заброшенности (5%), Путаницы (5%), Чистоты (4%), Токсичности (4%), Прыгучести (4%), Складчины (4%), Бессилия (4%), Противоречия (3%), Спешки (3%), Заметности (3%), Риска (2%).

О расположении клада

Клад на рандомных картах всегда располагается по диагонали от входа (а точнее – со сдвигом от входа не менее трёх клеток по вертикали и горизонтали), причём не ближе чем в 4, а чаще всего – в 5-7 клетках от него. Подтверждением служит вот эта картинка (статистика по 189 подземельям; серые квадраты, сдвинутые относительно красного, тем темнее, чем чаще в клетке, соответственно сдвинутой относительно входа, расположен клад). На номерных (то есть определяемых скриптом ЛЕМа) картах может быть по-всякому – см. картинку по 215 подземельям

Если на карте есть тайная комната, то клад обычно (но не всегда) находится в том же направлении от входа, что и она, причём не менее чем в пяти шагах от неё и, вероятно, не ближе ко входу, чем сама комната (см. картинку, где красная клетка соответствует тайной комнате; при этом лабиринты отражениями были преобразованы так, чтобы эта комната всегда находилась на юго-востоке от входа). Впрочем, в последнее время всё чаще встречаюсь с нарушениями этого правила.

О ЗАПЛЫВАХ

Некоторый опыт хождения в заплывы позволил мне сформулировать несколько лозунгов для начинающих мореходов-недонаторов. При этом имеется в виду, что ваша основная цель — прокачать ачивку морехода (т.е. вынести из моря один клад) и получить удовольствие, не сильно потратившись. Итак:

  1. Маяки — это полезно! Не знаете, куда плыть — плывите к маяку.
  2. Не пренебрегайте едой на островах! Самое критичное в заплывах — провизия. Именно её чаще всего не хватает. Увеличивать её количество плохими влияниями очень неэффективно.
  3. По возможности избегайте нефинальных рыб! Если уровень рыбы меньше V, то она может вам что-то дать. А может и не дать. Но ковчег она вам поломает совершенно точно.
  4. Ремонтируйтесь перед битвой с кладоносными рыбами! Иначе одно кривое влияние в бою или вторая подплывшая рыба — и вы утонули.
  5. Не стойте на рифе! При драках с рыбами или исследовании островов рифы немного уменьшают здоровье ковчега на каждом ходу.
  6. В каждом секторе шестиугольной карты — скорее всего, не более одного клада! (Кладом я называю и сундук, и морскую тварь.) Если клад уже взят, делать вам в этом секторе, вероятно, нечего. Плывите в другой, ищите водоворот, телепортирующий вас в другую часть карты, или выходите.
  7. Поиск второго клада — не для недонатора! За редкими исключениями, когда он сам идёт в руки.
  8. Не обязательно возвращаться через центральный порт! Эти два часа мало кому нужны.
  9. Договаривайтесь о ночных заплывах!* Иначе рискуете потратить 50% праны зря! Количество прыгающих в заплыв ковчегов пока невелико, особенно по ночам. (утратило актуальность) Синхронизируйтесь здесь или здесь.

О некоторых особенностях заплывов на штатную прану можно также прочитать в Викибогии.

СТАТИСТИКА ЗАПЛЫВОВ (29.08—01.11.2015)

  • Заплывов 70
  • Ковчегов 280

Без скобок — количество событий, в скобках — их доля в процентах.

Результаты по всем участникам заплывов

  • Взято кладов 159 (57%)
  • Взято 2 клада 24 (9%)
  • Найдено рыб 35 (27%)
  • Найдено самцов 23 (17%)
  • Найдено самок 12 (9%)
  • Найдено сундуков 159 (57%)
  • Результативных заплывов 135 (48%)
  • Буксировок 51 (18%)
  • Утонутий 24 (9%)
  • Выходов без клада 70 (25%)

Мои результаты

  • Я нашёл клад 54 (77%)
  • Я нашёл 2 клада 4 (6%)
  • Я нашёл рыб 10 (30%)
  • Я нашёл самцов 5 (15%)
  • Я нашёл самок 5 (15%)
  • Я нашёл сундуков 54 (77%)
  • Я выплыл с результатом 50 (71%)
  • Я отбуксирован 2 (3%)
  • Я утонул 5 (7%)
  • Я вышел без клада 13 (19%)
  • Зарядов на заплыв 1.96

ПОЛЕЗНЫЕ (для меня) ССЫЛКИ

Полезные статьи в Викибогии

Полезные посты на форуме

Самое нужное для подземелий

Полезные летописи

Разное

ДРУГАЯ ПОЛЕЗНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

Предупреждения о боссах

См. список для скрипта ЛЕМа, а также список в Викибогии

Статистика моей деятельности в Верхнем Ящике

Быть может, будет полезна начинающим креативщикам для сравнительной оценки своей эффективности на ниве креатива.

  1. Всего (за 668 дней) в ВЯ мною было заслано около 1000 идей. Из них посинело – 84, т.е. около 8%. 42% засланного – дневниковые записи, 15% – трофеи, 14% – подземные фразы, 9% – монстры, 20% – остальное.
  2. В посиневшем креативе соотношение несколько иное: 58% – дневниковые записи, 23% – подземные фразы, 10% – трофеи, 5% – монстры, 4% – остальное. Т.о., эффективнее всего принимались подземные фразы – почти каждая четвёртая.
  3. Первый креатив был опущен в НЯ 7 июня 2013 года, через неделю после регистрации. Это была дневниковая фраза “Это же %monster%! Смерть ему!.. Или мне?” Что интересно – она посинела, но в игре я её не встречал.
  4. Больше всего одобрения на первичном голосовании получила фраза для газеты “%random_monster% подал в годвилльский суд иск к составителям кроссвордов за нелицензионное использование его имени.” (181 “за”, 25 “против”, 1 боян, т.е. 88% голосов “за”). Фраза покраснела.
  5. Меньше всего одобрения из посиневшего креатива (4 “за”, 35 “против”, 1 боян) получил трофей “список замученных очепяток” (принят после перезасылки в НГК, в игру вошёл с коррекцией “список замученных очепяток Годвилля”)
  6. 3 креатива, засланные в ВЯ, голосов “за” вообще не получили.
  7. Больше всего боянов (80 штук) получила некая весть, про которую я (будучи в состоянии умственного помрачения, вероятно) искренне думал, что я её сам выдумал.

Алгоритм поведения героя в городе (от Кархуюмалы)

Стандартный полный цикл – это [Л]ечение – [Т]орговля – [П]ьянка – [М]олитва. После выполнения задания (а с начала 2016 года — и не только) бывает также [С]он.

  • Герой возвращается в город при заполнении вещмешкаЛТПМ.
  • Герой возвращается в город из-за слабого здоровья: при заполнении вещмешка от 50% и выше – ЛТПМ, при заполнении вещмешка меньше, чем на 36% – Л, при заполнении вещмешка от 36% до 50%: ЛТКМ или Л.
  • Герой завершает битву с боссом с красным здоровьем (или с проигрышем): возвращение в город для ЛТПМ.
  • Герой, находящийся в поле, отправлен в город гласом или с помощью телепортационного трофея (восвоясень, средство для ухода, и т.п.): ЛТКМ.
  • Герой, встретивший бродячего торговца, отправлен в город с помощью телепортационного трофея: ЛМ.
  • Герой пришёл в Годвилль с выполненным заданием и красным здоровьем: ТЛСМ.
  • Герой пришёл в Годвилль с выполненным заданием и зелёным/жёлтым здоровьем: ТПМ.
  • Герой, находящийся в поле и выполняющий задание, отправлен в Годвилль на арену или в море: ЛТМ.
  • Герой, выполнивший задание и возвращающийся в Годвилль, отправлен на арену: Л, после чего он сразу возьмёт новое задание и пойдёт его выполнять, даже с полным вещмешком.

С начала 2016 года герои начали время от времени спать во время обычного пребывания в нестоличном городе. Закономерности этого явления пока не изучены.

Время, нужное на цикл, можно оценить здесь.

Алгоритм получения бонусов в своём храме

Приблизительная схема такова:

  • Если сумма денег у героя не меньше 10000 монет (и питомец не контужен?), то он возлагает золото на алтарь, получая опыт (примерно Min([T/12]+1,3)*Min([N/10000],3) процентов опыта, где N – сумма, T – время с последнего возложения в часах, [x] – целая часть от x).
  • Если денег меньше (или питомец контужен?), то он получает бревно или аккумулятор – при условии, что последнее бревно в храме он получил раньше, чем 12 часов назад, а аккумулятор – раньше, чем 8 часов назад.
  • Если ни то, ни другое невозможно, то герой получает деньги (3-5 тысяч).
  • Если герой попал в столицу после отмены задания, с арены или ранее чем через час после получения последнего бонуса (кроме опыта), то бонуса не будет.

МОИ МАБРИТАНСКИЕ ИССЛЕДОВАНИЯ И ПРОЧЕЕ РАЗНОЕ

Мои отдельные посты: